Les règles de jeux

A
G
H
J
N
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Q
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L’Âne

4 joueurs, jeu de 52 cartes

Ordre des cartes croissant : de l’As au Roi.

Les joueurs possédant un As après distribution des cartes, les posent sur la table, face bien visible. Puis, viendront se placer sur chaque As les 2, 3, 4, 5, issus de la même couleur que l’As ! Au furet à mesure des redistributions, la partie continue jusqu’à épuisement des cartes à distribuer. Le gagnant étant, sauf autre convention, celui s’étant débarrassé au plus tôt de son jeu.

Baccara

À partir de 2 joueurs, 1 ou 2 jeux de 52 cartes et des jetons

La valeur des cartes : de l’As au 9, toutes les cartes ont une valeur nominale. Les Rois, Dames, Valets, 10 valent 0. Ce sont les bûches. Lorsque la somme des valeurs des cartes est un nombre à deux chiffres, seule l’unité est gardée (4 + 9 = 13, donc 3).

Le Baccara oppose un « Banquier » à tous les autres joueurs appelés « Pontes ». Chacun de- vient à tour de rôle Banquier ou Ponte. Le but du jeu est de tirer un 9 ou la carte la plus près du 9, dans les deux cartes distribuées par le Banquier ou grâce à une carte supplémentaire donnée à la demande.

Les Pontes commencent par miser, puis le Banquier annonce : « Rien ne va plus ! ». Il distribue deux cartes, faces cachées, à chacun et en prend deux également. S’il a un 9 ou un 8, il abat en montrant son jeu et on règle les comptes. Sinon, il dit « J’en donne ! ». Chaque Ponte peut alors recevoir, face visible, une carte supplémentaire. Le Banquier peut s’en servir une aussi. Quand tout le monde est servi, on abat les jeux en commençant par le Banquier. Celui qui réalise un 9 ou le point le plus près du 9 gagne une fois la mise. En cas d’égalité avec le banquier, les coups s’annulent. Le Banquier ramasse les mises perdantes et paye à chacun des gagnants l’équivalent de son enjeu. On change de banquier quand les 2 jeux sont épuisés. Les cartes utilisées sont écartées après chaque coup.

Le Barbu (ou Sans Coeur)

3 à 4 joueurs (10 à 8 cartes chacun), jeu de 32 cartes (à 3 joueurs, on retire les 7 noirs pour avoir 30 cartes)

Ordre des cartes décroissant : As, Roi, Dame à 7.

Le but du jeu est de se défaire de ses cartes. Le premier joueur atteignant ce but marque 40, le deuxième 24. Le jeu se déroule en plusieurs tours :

• Au premier tour, il est interdit de jouer à Cœur si l’on dispose d’autres couleurs dans son jeu. Il s’agit en effet d’éviter toute levée incluant des cœurs car au terme du jeu ces derniers pénalisent d’un point par carte levée.

• Au deuxième coup, la ramasse pénalise le joueur concerné de 2 points.

• Au troisième coup, les Dames pénalisent de 5 points chacune.

• Au quatrième tour, le Roi de Cœur (Barbu) vaut une pénalité de 20 points.

• Au cinquième tour, le joueur de droite du donneur doit abattre un Valet ou à défaut passer son tour. Une fois un Valet joué, le suiveur doit poser une Dame ou un 10 de la couleur dudit Valet et ainsi de suite, en respectant l’ordre des cartes afin que les quatre couleurs soient abattues. Dans l’impossibilité de le faire il doit passer sauf s’il peut poser un autre Valet.

La Bataille

À partir de 2 joueurs, jeu de 32 ou 52 cartes

La valeur des cartes va en décroissant de l’As au 7 ou au 2. On ne fait pas de différence entre les couleurs. Le donneur distribue la totalité des cartes. Chaque joueur fait un paquet de ses cartes sans les ordonner et sans les regarder. Le 1er joueur met sur la table la première carte de son paquet, le 2e fait la même chose. La carte la plus forte gagne la levée que ramasse le joueur ayant mis la carte forte. On dit « Bataille ! » quand deux cartes sont de même valeur. Dans ce cas, on rejoue chacun une autre carte. La carte la plus forte emporte alors toute la levée additionnée. Le gagnant est celui qui aura dans ses mains toutes les cartes du jeu.

La Bataille Corse

À partir de 2 joueurs, jeu de 32 ou 52 cartes

La totalité des cartes est distribuée aux joueurs, sans qu’ils les regardent. Chacun leur tour, les joueurs retournent la première carte de leur paquet au centre de la table. Lorsqu’une figure est retournée, le joueur suivant doit lui aussi retourner une figure en un certain nombre de tentatives : Joker = 5 tentatives, As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1. Si celui-ci y parvient, c’est au suivant de faire de même selon la figure posée. Dans le cas contraire, s’il ne parvient pas à retourner une figure, toutes les cartes jouées sont gagnées par le joueur précédent ; il les replace dans son tas et un nouveau tour commence.

Lorsque deux cartes de même valeur sont posées à la suite, les joueurs doivent taper sur le tas ; le plus rapide ramasse le tout puis démarre un nouveau tour. Celui qui possède toutes les cartes, gagne la partie.

Principes de base

La belote se joue à 2 contre 2 : les coéquipiers sont assis face à face.

À chaque tour, chaque joueur doit poser une carte chacun son tour. On tourne dans le sens des aiguilles d’une montre. La première carte posée est la « couleur demandée », cela veut dire que tous les joueurs doivent poser une carte de la même couleur.

Si un joueur n’a pas cette couleur alors il peut « couper », cela veut dire poser de « l’atout ». L’atout remplace la couleur demandée. Si le joueur n’a pas d’atout non plus, il pose alors une carte à « jeter » : il ne pourra pas gagner ce pli.

Celui qui a mis la carte la plus forte ramasse le pli. Il joue alors la carte qu’il souhaite et un nouveau tour commence.

Conseil : lors de chaque manche, posez le dé d’atout devant le preneur et sur la bonne face.

La belote classique

Version sans enchère

Avant la partie on décide si on joue en 500 points, 1000 points, 1500 points ou plus.

Chaque joueur reçoit 5 cartes puis on retourne la carte du dessus du paquet restant.

Tour à tour dans le sens du jeu, les joueurs vont avoir la possibilité de prendre ou de passer :

• Si un joueur prend, il récupère la carte retournée et sa couleur devient l’atout. Le reste du paquet est distribué : 2 cartes pour le joueur qui a pris, 3 cartes pour chaque autre joueur.

• Si aucun joueur ne prend, on fait un deuxième tour où chacun peut proposer une autre couleur ou passer. Dès qu’un joueur propose une couleur, il récupère la carte retournée et on distribue le reste du paquet : 2 pour lui, 3 pour chaque autre joueur. La couleur proposée devient l’atout.

Si au deuxième tour aucun joueur n’a pris, les joueurs rendent leurs cartes, on recoupe et on redistribue.

L’équipe du joueur qui a pris devient l’équipe attaquante, l’autre équipe est en défense.

La première carte posée est la couleur demandée, si un joueur n’a pas cette couleur il doit mettre de l’atout s’il peut, sinon il doit « jeter » une carte.

Quand on joue de l’atout alors qu’il y en a déjà de posé sur la table on est obligé d’en mettre un plus fort si c’est possible (même si on n’a pas envie), et si ce n’est pas le cas on peut mettre celui de son choix.

Si un joueur n’a pas la couleur demandée mais que son partenaire est maître (il a posé la plus forte carte), le joueur peut choisir de ne pas couper et de jeter une carte à la place.

À la fin de chaque pli, c’est le joueur qui a joué la carte la plus forte qui remporte le pli et pose la première carte du pli suivant. Lorsqu’un joueur a dans son jeu le Roi et la Dame d’atout, il doit dire «belote» en posant une de ces deux cartes et «rebelote» quand il pose la deuxième.

À la fin de la manche, on compte les points des cartes gagnées par chaque équipe :

• Si l’équipe attaquante totalise plus de la moitié des points (82 ou plus), chaque équipe remporte le nombre de points ainsi gagnés.

• Si l’équipe attaquante fait moins de 82 points, elle marque 0 et l’équipe adverse marque 162 points.

• Si un joueur a la belote/rebelote (Roi et Dame d’atout dans la main), il fait remporter un bonus de 20 points à son équipe.

• Si une équipe fait capot (remporte tous les plis de la partie, sans exception), elle marque 250 points.

La première équipe à atteindre la limite fixée (500, 1000, 1500 points, etc) remporte la partie. Si les deux équipes atteignent cette limite en même temps, c’est l’équipe attaquante qui remporte la partie.

La coinche

Version avec enchères

Avant la partie, on choisit si on compte les points annoncés, les points faits ou les points faits + les points annoncés. Puis on fixe un nombre de points à atteindre : 500, 1000, 1500 points ou plus.

Dans tous les cas : le donneur distribue toutes les cartes (un tour de 3 cartes, un tour de 2 cartes, puis un tour de 3 cartes).

Le premier joueur à parler est celui après le donneur. Il peut passer ou alors annoncer un nombre et une couleur. Cela veut dire qu’il engage son équipe à faire au moins ce nombre de points si l’atout est cette couleur.

Par exemple : 90 pique signifie « je veux que l’atout soit Pique et je m’engage à faire 90 points minimum ».

Le joueur suivant peut choisir de passer ou de surenchérir avec un nombre de points plus grand et la couleur de son choix et ainsi de suite.

Les joueurs ont le droit d’annoncer à une couleur choisie par quelqu’un d’autre. Par exemple : si un joueur parle à 80 trèfle et que son partenaire a le Valet de Trèfle, ce partenaire pourra annoncer 100 trèfle à son tour.

L’annonce minimum est de 80 jusqu’à 180 (160 + belote) puis capot (gagner la totalité des plis, même ceux qui ne valent pas de point). Les enchères sont forcément des multiples de 10 : 80, 90, 100, etc.

Un joueur qui a déjà passé peut annoncer si le tour revient à lui. Les annonces continuent ainsi jusqu’à ce que 3 joueurs à la suite aient passé. Les joueurs peuvent coincher leurs adversaires à tout moment pendant les annonces.

Pour coincher, un joueur doit taper sur la table en disant « je coinche ». Coincher met fin aux annonces. En cas de contrat coinché, on joue pour le double de l’annonce.

En cas de contrat chuté (l’équipe n’a pas réussi à atteindre le chiffre qu’elle avait annoncé), les adversaires remportent 162 points (ou le double de l’annonce en cas de contrat coinché)

En cas de contrat réussi :

• Aux points annoncés

L’équipe gagnante ne remporte que le nombre de points qu’elle a annoncé même si elle en a fait largement plus. Il est donc important d’annoncer au plus juste pour accumuler le maximum de points.

La belote/rebelote accorde une marge d’erreur jusqu’à 20 points. Par exemple : si l’annonce est de 100 points et que l’équipe en remporte 80 + la belote, alors le contrat est considéré comme rempli. En revanche la belote ne rapporte jamais de point au delà du contrat.

Si le contrat est rempli, l’équipe adverse ne marque jamais de point. La belote/rebelote ne la concerne pas. Le capot annoncé rapporte 250 points et le capot non annoncé n’est pas pris en compte.

• Aux points faits

Si le contrat est rempli, chaque équipe marque le nombre de points qu’elle a réellement fait, c’est-à-dire le total des valeurs des cartes remportées pendant la partie.

La belote/rebelote peut marcher pour les deux équipes et ajoute 20 points au total de l’équipe concernée. Le capot non annoncé rapporte 250 points et le capot annoncé rapporte 350 points.

Au cas où les deux équipes atteindraient la limite fixée (1000, 1500 points, etc) en même temps, c’est l’équipe qui a pris le dernier contrat qui remporte la partie.

• Aux points faits et points annoncés

Si le contrat est rempli, l’équipe gagnante marque les points de son contrat + le total des points réellement faits. L’équipe adverse ne marque que les points qu’elle a réellement fait.

La belote/rebelote peut-être utilisée par n’importe laquelle des équipes. Le capot non annoncé rapporte 250 points (en plus de l’annonce) et le capot annoncé rapporte 350 points.

Attention : le total des points monte très vite ! Avec cette règle, il est conseillé de jouer la partie en 1500 ou 2000 points. Au cas où les deux équipes atteindraient la limite fixée (1500, 2000 points, etc) en même temps, c’est l’équipe qui a pris le dernier contrat qui remporte la partie.

La belote comptoir

Joueurs : 2 joueurs

La belote comptoir peut se jouer aux plis ou aux points, et l’atout peut se choisir avec le dé de belote ou aux enchères... C’est aux joueurs de choisir avant de commencer la partie.

Les règles sont exactement les mêmes qu’à la belote ou à la coinche sauf que les deux joueurs manquants sont remplacés par des tas de cartes. (voir figure page suivante)

Distribution : Le donneur distribue les cartes une par une. Dans un premier temps, il donne une carte au joueur 1, une carte au joueur 2, une carte face cachée devant le joueur 1, une carte face cachée devant le joueur 2 et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait 4 cartes faces cachées devant lui.

Alors le donneur continue la distribution sur le même principe mais en recouvrant chaque carte face cachée déjà posée devant les joueurs par une carte face visible.

Pendant le jeu, chaque joueur joue une carte par tour. Les joueurs peuvent choisir de jouer une carte de leur main ou une des cartes posées face visible devant eux.

Quand un joueur joue une des cartes face visible, il retourne la carte face cachée ainsi découverte.

Valeur des cartes

Rappel des points

> L’équipe qui prend doit faire 82 pts pour gagner sinon l’équipe adverse marque 162 pts.

> 250 pts pour un capot (l’équipe gagne tous les plis)

> belote/rebelote (Roi et dame d’atout) : 20 pts en plus

> 10 de Der : 10 pts pour ceux qui gagnent le dernier pli

La Belote Ascenseur

3 à 6 joueurs, jeu de 52 cartes (à trois, on enlève un 2 ; à 5, deux 2 ; à 6, tous les 2)

Au premier tour, chacun reçoit une carte ; le reste constitue le talon dont on retourne la première carte pour désigner la couleur d’atout. Chaque joueur annonce le nombre de levées qu’il compte faire à ce tour. Le donneur, qui parle en dernier, ne peut pas annoncer un nombre de levées faisant que le total des levées annoncées soit juste. On joue ensuite classiquement : le joueur qui a posé le plus fort atout ou la plus forte carte de la couleur entamée, remporte le pli. Il n’y a pas obligation de couper, de monter, ni à la couleur, ni à l’atout. Un joueur ayant rempli un contrat, marque un point de plus que de levées faites. Au contraire, un joueur ayant fait plus ou moins de levées que le nombre annoncé, perd la différence entre le contrat annoncé et les levées faites. Aux manches suivantes, on distribue une carte supplémentaire à chaque tour, puis on retire une carte au fur et à mesure des manches pour terminer de nouveau sur une 1 carte par personne. Pour la manche où il ne reste pas de talon, le jeu se fait sans atout. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la dernière manche gagne la partie.

La Belote Bridgée

Aussi surnommée « Belote Moderne », elle s’appuie sur les mêmes règles que la Belote simple. On y ajoute avant de jouer la partie : le contre, le surcontre, le jeu sans atout ou tout atout.

Le contre permet le doublement des points du camp qui a pris en cas de réussite du contrat, ou celui du camp ayant contré en cas d’échec du demandeur (qui est « dedans »). Le surcontre, lui, quadruple les points. Au jeu sans atout, les cartes les plus fortes sont l’As puis le 10. L’annonce du tout atout doit se faire au cours de la prise de parole et prime, le cas échéant, sur l’atout annoncé au premier ou deuxième tour.

Les couleurs conservent leur valeur, sauf les carrés. Le total des points est doublé.

Le Black Jack

À partir de 2 joueurs, 1 jeu de 52 cartes et des jetons

Valeur des cartes : les cartes de 2 à 10 ont leur valeur nominale, les figures valent 10 points (Valet, Dame, Roi) et l’As vaut soit 1 ou 11 points, au choix du joueur.

Le but du jeu est de battre le croupier (la banque) en obtenant un total de 21 points ou au plus près, sans pour autant les dépasser. À tour de rôle, chaque joueur sera croupier et aura donc un avantage.

Avant la distribution, les joueurs lancent les paris ; les jetons misés sont regroupés dans le « cercle des paris ». Le croupier brûle les cinq premières cartes, et distribue à tout le monde deux cartes faces cachées. Le croupier doit dévoiler une de ses deux cartes. Plusieurs possibilités ensuite :

• Si dès la première donne un joueur fait Black Jack (21) et que la carte dévoilée du croupier est entre 2 et 9, le joueur gagne tout de suite ses jetons et le croupier reprend les cartes de celui-ci. Mais si la carte dévoilée du croupier est supérieure à 9, rien n’est encore gagné. Aussi, si c’est un As, un joueur peut parier (jusqu’à la moitié de la mise de départ) sur le fait que la carte cachée du croupier est un 10, ce qu’on appelle « assurance » (donc ce joueur parie sur l’enventualité que le croupier ait fait Black Jack). Ce pari rapportera le double de la mise si le joueur devine juste.

• Si après avoir reçu ses cartes, un joueur pense qu’elles ne battront pas le croupier, il peut se « rendre » en demandant de récupérer la moitié du montant qu’il avait parié. Dans le cas où le croupier fait Black Jack, cette demande ne peut être exaucée.

• Si le joueur n’a pas de Black Jack immédiat et n’a que des cartes quelconques, il peut passer son tour ou demander des cartes supplémentaires, données une à une (autant qu’il en souhaite pour arriver à 21).

Lorsqu’un joueur dépasse 21, il « crève », doit laisser aux autres sa mise et jette ses cartes. Si un joueur possède deux cartes de valeur identique, il peut diviser sa main en deux mains distinctes mais pour une même et unique mise. Il peut alors demander des cartes supplémentaires pour ses deux mains dans le but de constituer deux ensembles qui pourraient faire Black Jack. S’il s’agit d’une paire d’As, le joueur ne pourra demander qu’une seule carte supplémentaire pour chacun de ses As.

Pour gagner il faut donc faire un meilleur score que celui du croupier. Une fois que tous les joueurs ont joué, c’est au tour du croupier. Il dévoile sa seconde carte : s’il fait Black Jack, il ramasse toutes les mises ; s’il n’a pas 21, il peut rajouter des cartes (faces dévoilées). Au dessus de 21, le croupier crève et les joueurs récupèrent la mise ; en dessous de 21, le croupier compare son score avec ceux des autres joueurs. Si un joueur fait Black Jack avec deux cartes, il remporte 1,5 fois la mise initiale ; un Black Jack avec plus de cartes, il remporte simplement la mise de base, tout comme un joueur qui est plus près du 21 que le croupier. En cas d’égalité avec le croupier (s’il a aussi fait Black Jack), aucun des deux ne gagne et les gains sont remis en jeu pour le prochain tour.

Bon Débarras

À partir de 3 joueurs, jeu de 52 cartes

Ordre des cartes décroissant : Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As.

Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes. Le donneur distribue toutes les cartes, une à une, faces cachées aux joueurs (on admet qu’un - ou deux joueurs - reçoit une carte de moins). Son voisin de gauche dispose une carte de son choix, face visible, au tapis. Celui qui joue ensuite doit placer, si possible :

• À la droite de cette carte, une autre de même couleur et de valeur immédiatement supérieure

• À la gauche de cette carte une autre de même couleur et de valeur immédiatement inférieure

• En dessous de cette carte une autre de même valeur mais de couleur différente

Il peut déposer ainsi 3 de ces cartes en formant toujours des suites dans l’un ou l’autre sens.

S’il ne peut suivre, il passe. Le jeu se poursuit de cette manière, chacun essayant de se défaire de ses cartes. À la fin de la partie, les joueurs abattent leur jeu. Chacun compte le nombre de points des cartes dont il n’a pu se défaire et paie au gagnant les enjeux convenus au départ.

La Bourre

2 à 6 joueurs, jeu de 32 cartes et jetons

Ordre croissant des cartes : 7, 8, 9, 10, As, Valet, Dame, Roi

Chaque joueur reçoit cinq cartes, le reste forme la pioche. Un nombre de manches est fixé (3 ou 7) ainsi qu’une mise de départ, dont chacun donne sa part au pot. Un premier joueur commence, il a le droit de piocher ou non 1 ou 2 cartes dans la pioche et d’en déposer le nombre équivalent dans le paquet. De même pour les joueurs suivants. Les tours se succèdent, et chacun doit poser une carte de même couleur, mais supérieure à la précédente. Si plus aucun des joueurs ne peut jouer de cette couleur, le dernier à avoir joué fait un pli et relance le jeu avec une autre carte. À savoir qu’il est obligatoire que deux joueurs aient joué pour faire un pli, sinon il faudra passer au joueur suivant en enlevant la carte posée.

On continue jusqu’à ce que plus personne n’ait de carte. Le joueur n’ayant fait aucun pli est le « Bourru » et doit miser le double de la mise de départ à la manche suivante, tandis que les autres joueurs misent la somme de base. Une nouvelle manche démarre, ainsi de suite jusqu’au nombre fixé. À la fin de la partie, celui qui a fait le plus de plis gagne la totalité du pot.

Principes de base

Le bridge se joue à 4 : 2 contre 2. Les coéquipiers sont assis face à face. On joue avec 52 cartes : avant de distribuer, il faut retirer les jokers et carte de présentation.

L’ordre des cartes est le suivant (de la plus forte à la moins forte) : A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Une partie de bridge se décompose en plusieurs coups, chaque coup correspondant à une donne. Il faut être quatre autour d’une table avec chacun entre les mains 13 cartes rangées et qui constituent ce qu’on appelle un «jeu», ou encore une «main».

Le déroulement d’une donne comporte deux temps :

1 - Les joueurs vont parler à tour de rôle, selon des règles bien définies, jusqu’à ce que se détermine ce qu’on appelle un contrat : c’est la phase des enchères.

2 - Une fois les enchères terminées, ils vont jouer leurs cartes à tour de rôle, toujours selon des règles bien définies : c’est la phase du jeu de la carte.

Les enchères

1 - Le donneur «parle» le premier. S’il estime que son jeu est trop faible, il dit : «Je passe.» Sinon, il fait une annonce qu’on appelle «l’ouverture». Il est alors l’ouvreur. S’il a passé, c’est le joueur placé à sa gauche qui parle et qui peut, lui aussi, passer ou ouvrir et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, le coup est terminé et l’on passe à la donne suivante. Lorsque les quatre joueurs ont parlé les uns après les autres, on dit qu’il y a eu un tour d’enchères. Il peut y avoir, évidemment, plusieurs tours d’enchères.

2 - L’ouverture est la première annonce du jeu autre que «Je passe.» Par cette annonce, l’ouvreur propose :

- De jouer le coup à un atout de son choix ou à Sans-Atout.

- De faire un certain nombre minimal de levées. S’il dit, par exemple, «1 Cœur», cela signifie qu’il se propose de faire 6 + 1 = 7 levées, l’atout étant Cœur. S’il dit : «3 Trèfles», cela signifie qu’il se propose de faire 6 + 3 = 9 levées, l’atout étant Trèfle. Rappelons que l’atout est une couleur préférentielle qui l’emporte sur toutes les autres quelle que soit la valeur des cartes.

3 - Lorsqu’un joueur a ouvert, les autres joueurs parlent à tour de rôle. Ils peuvent passer ou bien faire ce que l’on nomme une enchère, c’est-à-dire une autre annonce que celle de l’ouvreur.

Qu’est-ce donc qu’une enchère ?

C’est une annonce qui l’emporte sur la précédente, plus «élevée», c’est-à-dire :

- Soit quand elle comporte un plus grand nombre de levées, quelle que soit la couleur dans laquelle est faite l’enchère.

- Soit quand elle comporte le même nombre de levées que l’annonce sur laquelle elle est faite, à condition d’être faite dans une couleur plus forte.

Nous rappelons que la hiérarchie des couleurs est, par ordre croissant : Trèfle, Carreau, Cœur et Pique. Ajoutons que Sans-Atout est une sorte de cinquième «couleur sans couleur» qui l’emporte sur toutes les autres.

La dernière enchère retenue est appelée contrat, elle est ainsi désignée après que les trois autres joueurs ont passé.

Le jeu de la carte

Comme nous venons de le voir, les enchères sont terminées lorsqu’il y a eu trois «Je passe» consécutifs. Lorsque les enchères sont terminées, l’enchère finale devient le contrat et le jeu commence.

1 - On appelle déclarant ou demandeur le joueur qui, le premier, a fait une annonce dans la couleur du contrat. Le partenaire du déclarant est appelé le mort. L’équipe adverse constitue les flancs. Dans les diagrammes décrivant les parties de bridge, on a l’habitude de placer le déclarant en Sud, le mort en Nord. Les flancs sont les joueurs Est et Ouest.

2 - Le joueur placé à gauche du déclarant, c’est-à dire le joueur situé en Ouest sur les diagrammes classiques, va jouer une carte. Cette carte s’appelle l’entame. Après l’entame, le partenaire du déclarant, c’est-à-dire le mort, étale son jeu sur la table, face des cartes visible. C’est là le dernier acte qu’il accomplit dans le coup. En effet, le déclarant va jouer avec son jeu et celui du mort. C’est lui qui va prendre les cartes dans le jeu qui a été étalé et qui va les mettre au milieu de la table, c’est lui qui va ramasser les levées quand il les remportera, etc.

Le mort n’a absolument pas le droit de parler, ni de faire de remarques tant à son partenaire qu’à ses adversaires. Les seuls droits qui lui sont reconnus sont ceux d’attirer l’attention sur une irrégularité.

Après l’entame, chaque joueur joue une carte à son tour, en suivant le sens des aiguilles d’une montre : Ouest (entame) puis Nord puis Est puis Sud, les cartes du mort étant manipulées par le déclarant. Les quatre cartes forment un pli (ou levée).

3 - Comment doit-on jouer sur l’entame ? Chaque joueur a le choix entre trois possibilités :

- Il peut jouer une carte dans la couleur de l’entame.

- Il peut couper avec une carte d’atout (sauf à Sans-Atout).

- Il peut défausser en fournissant une carte qui n’est ni une carte de la couleur d’atout, ni une carte de la couleur de l’entame.

La première possibilité est, en fait, une obligation si le joueur possède une ou plusieurs cartes dans la couleur de l’entame. Il n’a le droit de couper ou de défausser que s’il ne possède aucune carte dans cette couleur. Sinon, il fait ce qu’on appelle une renonce. La coupe, par contre, est facultative.

4 - À qui appartient la levée ? Si aucun joueur n’a coupé, la levée revient au joueur qui a mis la plus haute carte dans la couleur de l’entame (les cartes défaussées n’ayant aucune valeur, quelle que soit leur hauteur). Si un joueur a coupé, c’est lui qui emporte la levée, quelles que soient les autres cartes qui ont été jouées. Si plusieurs joueurs ont coupé, la levée appartient au joueur qui a coupé avec la carte la plus haute.

Le joueur qui a emporté la levée ramasse les quatre cartes et les place, en un petit tas, devant lui. C’est à lui que revient alors le droit de jouer une deuxième carte, sur laquelle les trois autres joueurs pourront, à leur tour, fournir, couper ou se défausser et, ainsi de suite, jusqu’à ce que les treize cartes aient été jouées et que les 13 levées aient été ramassées. Il est d’usage de placer les levées les unes à côté des autres, afin de pouvoir les compter plus facilement à la fin du coup.

5 - Comme pour les enchères, un certain nombre de règles codifient l’étiquette du jeu de la carte.

- Une carte étalée sur la table est une carte jouée. La reprendre constitue une faute qui, en tournoi, peut être pénalisée (en partie libre, bien entendu, les règlements sont plus élastiques).

- Lorsque le déclarant manipule les cartes du mort, la règle «carte touchée, carte jouée» est impérative. Il est, en outre, incorrect d’hésiter trop longtemps, de prendre une carte, de la repousser ou de manifester son embarras.

Une fois toutes les cartes jouées, il suffit de compter le nombre de plis réalisés et de rapprocher ce nombre du contrat demandé. Si le nombre est égal ou supérieur, c’est gagné !

Contrats de bridge

Marque internationale

Points des levées pour les demandeurs

Levées supplémentaires:

Retrouvez plus d’informations sur www.lebridgeur.com

Canasta

2 à 6 joueurs, 2 jeux de 54 cartes (avec les 4 Jokers)

Il faut constituer, avec ses cartes, des combinaisons particulières et chercher à prendre les cartes dont pourraient disposer l’adversaire. Le but n’est pas de terminer le premier mais de marquer le plus de points possibles.

La partie est terminée lorsque le score d’un joueur (ou de l’équipe) atteint ou dépasse 5000 points. Il y 4 catégories de cartes :

• Les cartes naturelles : les As, les grandes cartes (Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8), les petites cartes (7, 6, 5, 4)

• Les cartes volantes : les Jokers et les 2. Ils peuvent remplacer n’importe quelle carte naturelle

• Les 3 noirs : les 3 de Pique et de Trèfle appelés aussi « cartes stop » empêchent le joueur sui- vant de prendre la pile des défausses.

• Les 3 rouges : les 3 de Cœur et de Carreau. Leur seule qualité est de valoir 100 points.

Les valeurs des cartes sont : quatre 3 rouges dans le même camp = 800 points, trois 3 rouges = 100 points, Joker = 50 points, grande carte = 10 points, petite carte / 3 noirs = 5 points.

Par équipes de 2, le donneur mélange les deux jeux complets et distribue, une à une et faces cachées, 11 cartes à chacun. Avec les cartes restantes, il crée un talon. Chaque joueur doit as- sembler ses cartes afin de faire des séries (groupe de cartes du même rang auxquelles peuvent être adjointes des cartes volantes), exemple : 666J2. Une série, pour être valable, doit comporter au moins 3 cartes dont 2 dites « naturelles ». Il faut qu’elle soit exposée au tapis ; elle profite alors à l’équipe et le partenaire peut y ajouter des cartes correspondantes. La première série que l’on expose est appelée « série initiale ». Une partie se jouant en 5000 points et, par conséquent, de- mandant plusieurs coups ou manches, le nombre de points exigés pour pouvoir exposer une série initiale change en fonction du score :

• De 0 à 1495 = 50 points

• De 1500 à 2995 = 90 points

• De 3000 à plus = 120 points

Celui qui joue peut ouvrir avec une ou plusieurs séries mais l’une d’entre elles doit compter le mi- nimum de points exigés. Dès qu’une série atteint 7 cartes, elle devient « Canasta » mais elle peut être « pure » (seules des cartes naturelles) ou « impure » (si elle a la moindre carte volante).

Celui qui joue a trois opérations à effectuer : tirer, étaler, écarter.

• Pour tirer, il prend soit la carte découverte au talon, soit la carte du dessus de la pile (la pile est constituée par des cartes défaussées, faces découvertes, une seule restant visible : celle du dessus). Il est toujours permis de tirer au talon. Pour prendre à la pile, il faut que la carte du dessus soit une carte naturelle et qu’elle puisse entrer dans une série de l’équipe, série déjà exposée ou à étaler dans le même coup. Mais la pile peut être gelée quand elle contient une carte volante ou un 3 rouge. Pour y prendre la carte du dessus, il faut pouvoir alors écarter de sa main 2 cartes naturelles égales à cette carte. De plus, il faut avoir étalé sa série initiale ou pouvoir le faire dans le même coup. En prenant la carte du dessus de la pile on doit en même temps prendre le reste de la pile.

• Pour étaler, le joueur doit former des séries au tapis ou compléter des séries exposées par l’équipe. Tout étalement est facultatif sauf si l’on prend à la pile.

• Pour écarter, le joueur qui a tiré, puis éventuellement étalé, doit écarter une carte de sa main et la poser, face visible, sur la pile: ce sera la première à prendre par le suivant.

La sortie : lorsqu’un joueur jette sa dernière carte (en l’étalant dans une des séries ou en l’écartant), le coup est terminé. Il ne peut toutefois sortir que s’il possède une Canasta. D’autre part, il a le droit de poser la question à son partenaire : « Voulez vous que je sorte ? ». Le partenaire répond « Oui » ou « Non » mais il faut se conformer à sa réponse.

La marque : chaque équipe compte ses points positifs :

• La valeur des cartes étalées

• Les primes acquises : primes de sortie = 100 points, Canasta Pure = 500 points, Canasta impure = 300 points, 3 rouge = 100 points, les quatres 3 rouge = 800 points.

Puis, du total il faut ôter les points négatifs à savoir : la valeur des cartes gardées en main et les 3 rouges (si l’équipe qui les détient n’a étalé aucune série).

Le Chemin de Fer

À partir de 2 joueurs, 2 jeux de 52 cartes

Le ponte qui a préalablement tiré la plus forte carte, choisit sa place. Les autres se placent ensuite à sa droite, en fonction des cartes tirées.

Les mises, la distribution des deux cartes, plus une facultative et la confrontation des jeux se déroulent exactement comme le jeu de la Banque.

S’il perd, le Banquier cède sa place au Ponte placé immédiatement à sa droite. Celui-ci peut refuser. Dans ce cas elle passe à l’un des joueurs suivants, en commençant par le plus proche.

La Chouine

2 joueurs, jeu de 32 cartes

Ordre des cartes croissant : 7, 8, 9, Valet, Dame, Roi, 10, As.

Valeur des cartes : l’As vaut 11 points, 10 = 10 points, Roi = 4 points, Dame = 3 points, Valet = 2 points, et 9, 8 et 7 ne valent rien.

Le but du jeu est de faire le plus de levées à l’aide des cartes maîtresses « Brisques », qui sont les 10 et les As. Une manche gagnée vaut 1 point et une partie se joue en 3 ou 5 points.

Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur, le reste constitue le talon placé au centre de la table, dont on retourne la carte du dessus pour déterminer l’atout. Chacun annonce ses combinai- sons en précisant la couleur ; s’il s’agit d’une combinaison de la couleur de l’atout, les points sont doublés (sauf pour la Chouine).

Si un joueur réalise une Chouine, la manche prend fin et il récolte un point.

Le joueur à gauche du donneur commence. Le joueur remportant la levée prend une carte sur le dessus du talon, et ainsi de suite jusqu’à épuisement du tas. Les joueurs doivent toujours avoir cinq cartes en main, puis quatre, trois, deux et une durant les dernières levées.

Tant qu’il reste des cartes au talon, les joueurs sont libres de suivre ou non la couleur du pli et de couper ou non s’ils n’ont pas la couleur demandée. Mais lors des cinq dernières levées, quand il n’y a plus de cartes au talon, les joueurs doivent poser à la couleur si possible, sinon couper, et monter à l’atout lorsqu’il est demandé. Le pli revient à celui qui joue la carte la plus forte.

À savoir, le 7 d’atout est une carte que l’on peut échanger contre n’importe quelle carte d’atout retournée sur la table, mais il doit être joué avant qu’il ne reste plus que deux cartes au talon. Celui qui remporte la dernière levée « Dix de Der », gagne 10 points supplémentaires.

Chaque joueur compte ses points en fin de manche : combinaison(s) annoncée(s) + valeur des cartes de ses levées remportées (+ Dix de Der si c’est le cas du joueur).

Le joueur ayant le plus de points au total gagne le point de manche. En cas d’égalité, personne ne marque de point de manche. Le premier arrivé à 3 ou 5 point gagne.

Le Coucou

5 à 20 joueurs, 2 jeux de 54 cartes (avec les 4 Jokers ; à 5 ou 6 joueurs, on ôte les 2, 3, 4, 5, 6)

Ordre des cartes : As, 2, 3, 4 à Roi.

Le donneur distribue une carte à chaque joueur et 3 pour lui-même ; il garde la meilleure et replace les autres sous le tas de pioche. Le jeu se fait dans le sens des aiguilles d’une montre ; le premier à commencer se situe à droite du donneur. Si celui-ci possède un Roi, il ne peut pas l’échanger et dit « Coucou » lorsqu’il est sollicité pour un échange. S’il ne possède pas de Roi, il est obligé d’échanger sa carte avec son voisin, qui lui, peut refuser en disant « Je garde ». Notre premier joueur doit donc échanger avec le troisième joueur, qui est obligé d’accepter. C’est ensuite au second joueur de procéder de la même manière avec les joueurs suivants, ainsi de suite.

Le dernier joueur, à gauche du donneur, échange sa carte avec la 1ère de la pioche et non avec son voisin. Si c’est un Roi, le joueur doit garder sa carte. Le donneur garde également la sienne.

Dame de Pique

4 joueurs, jeu de 52 cartes

Ordre des cartes croissant : du 2 à l’As.

Valeur des cartes : la Dame de Pique vaut 13 points, les cartes Cœur valent 1 point chacune.

Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs, soit 13 cartes par personne. Au premier tour, chaque joueur donne trois cartes de son jeu à son voisin de gauche. Au tour suivant, les joueurs donneront trois cartes à leur voisin de droite. Au troisième tour, trois cartes au joueur en face de lui. Puis au quatrième tour, chacun gardera les cartes telles qu’elles ont été distribuées. Ainsi de suite tous les quatres tours.

Une fois les échanges faits, le joueur possédant le 2 de Trèfle commence. Les autres sont obligés de jouer dans la couleur demandée par celui-ci. Si un des joueurs ne possède pas de carte de cette couleur, il peut poser n’importe quelle autre carte. Le joueur ayant posé la carte la plus forte dans la couleur demandée remporte le pli et commence le tour suivant.

• Au premier tour, aucun joueur ne peut poser de carte qui vaut des points (du Cœur ou la Dame de Pique), sauf s’il n’a que ces cartes dans son jeu

• On ne peut pas jouer de Cœur si aucun joueur n’en a posé au tour précédent

À la fin de chaque tour, les joueurs comptent leurs points et les additionnent au fur et à mesure. La partie se termine lorsque l’un des joueurs a atteint 100 points au total ; le gagnant est celui qui a le moins de points. À savoir, si un joueur possède toutes les cartes Cœur et la Dame de Pique en fin de partie, il ne marque pas de point, mais les trois autres en prennent 26 ; on appelle cela « le Grand Chelem ».

L'Écarté

2 joueurs, jeu 32 cartes

Valeur des cartes décroissante : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7.

Le donneur a distribué 5 cartes à chaque joueur en deux fois. La onzième carte désigne l’atout et est retournée. La retourne donne un point au donneur. Si le jeu ne plaît pas à l’adversaire, il demande d’autres cartes. Il y a donc plusieurs possibilités :

• Le donneur accepte et donne le nombre de cartes désirées pour échange

• Le donneur peut également écarter à son tour

• Le donneur peut refuser et à la suite de ce refus, s’il ne fait pas le point, son adversaire marque un point supplémentaire.

Si le 1er joueur joue sans rien demander, il doit faire 3 levées et perd un point. Les joueurs doivent fournir la couleur demandée. Ils doivent fournir une carte supérieure à celle de l’adversaire. S’il ne peut fournir, il coupe. Le but de la partie est d’atteindre en premier, 5 points.

L'Enfle

De 3 à 10 joueurs, 1 ou 2 jeux de 52 cartes

Le donneur distribue les cartes selon le nombre de joueurs : à 3, 10 cartes chacun ; à 4, 9 cartes chacun ; à 5, 8 cartes chacun... Le reste des cartes représente le talon.

Le premier joueur entame à son choix, les suivants devant fournir la même couleur. Si tel est le cas le lanceur initial ramasse la levée. Si l’un d’entre eux ne peut le faire, il dit : « J’enfle » et pioche au talon jusqu’à obtention de ladite couleur. Il suit enfin et le lanceur fait alors la levée.

Si d’aventure il n’y parvient pas avant épuisement du talon, il fait de surcroît la levée. À son tour il lance une couleur qui doit être suivie. Celui s’étant défait de ses cartes a gagné.

Le Freecell

1 joueur, jeu de 52 cartes

On répartit toutes les cartes sur 8 colonnes (7 cartes pour les 4 colonnes de gauche et 6 pour les 4 colonnes de droite). Quatre cases restent libres (cases placées au dessus des colonnes à gauche) afin de pouvoir faire transiter les cartes (une à une) et quatre autres cases (les piles de base, placées au dessus des colonne à droite) permettent d’écarter les cartes, en commençant par l’As jusqu’au Roi, dans la même couleur ; le but étant d’écarter toutes les cartes du jeu sur ces 4 piles de base, accueillant chacune une couleur. Pour libérer certaines cartes, on peut déplacer celles qui les recouvrent dans les cases libres (à partir de n’importe quelle carte). Les cartes peuvent être déplacées une par une, et doivent être posées sur une carte de rang supérieur et de couleur opposée. Selon le nombre de cellules disponibles, plusieurs cartes successives peuvent être déplacées (si deux cases libres sont vides, on peut y déplacer des séries de 3 cartes). Si plus aucun mouvement n’est possible, la partie est perdue.

L'Hombre

3 joueurs, 40 cartes extraites d’un jeu de 52 (on ôte les 10, 9 et 8)

Neuf cartes sont données à chaque joueur. La carte du dessus du talon restant (la 28ème) est retournée et devient l’atout. Le premier joueur peut au choix :

• Ne pas écarter de carte de son jeu et contraindre ainsi ses adversaires à en faire de même

• Écarter en laissant au minimum 5 cartes au deuxième joueur, le troisième ne pouvant, lui, écarter

• S’abstenir de jouer et passer

Au jeu de l’Hombre, il n’est pas fait obligation de couper ou de monter. Celui réalisant la totalité des levées (9/9) réalise une volée.

L'impériale

2 joueurs, jeu de 32 cartes, jetons et fiches

Ordre des cartes : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7.

24 cartes sont distribuées par 3 aux deux joueurs, puis l’atout est retourné ; le talon est alors écarté du jeu. À l’atout, l’ordre des cartes devient : Roi, Dame, Valet, As puis 7 ; ces cartes dominantes valant 1 point lors du décompte des levées. Si la carte retournée est l’un de ces atouts, le donneur marque un point. L’adversaire annonce sa plus longue couleur (nombre). La plus élevée des joueurs vaut alors 1 jeton.

La marque : As = 11, Figures = 10, puis valeur nominale de chaque carte. La déclaration des « impériales » suivantes rapportent alors une fiche :

• Impériale blanche, soit pas de figure

• Impériales d’atouts, soit Roi, Dame, Valet, As

• Impériales d’honneurs, quatre Rois, quatre Dames, quatre Valets, quatre As ou quatre 7

• Impériale de tombée (le joueur réalisant une levée réunissant Roi, Dame, Valet, As)

Le but consistant à obtenir le plus de levées, on marque les honneurs à la fin du jeu, ainsi que toute levée au-delà de la sixième. Le vainqueur étant celui ayant atteint le nombre d’impériales décidées par les joueurs.

Kem's

À partir de 4 joueurs (multiple de 2), jeu de 52 cartes

Les joueurs doivent s’installer en diagonale selon les équipes, dont chacune doit déterminer un signe secret qui leur permettra de prévenir son équipier. Chaque joueur reçoit 4 cartes ; le reste constitue la pioche. Le but du jeu est d’avoir les 4 mêmes cartes. Quatre cartes sont retournées de la pioche, on annonce « la chasse est ouverte ». Chaque joueur peut donc échanger une ou plusieurs cartes avec celles posées sur la table. Une fois les échanges terminés, on met de côté les cartes restantes sur la table, puis on en place quatre nouvelles issues de la pioche. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ait quatres cartes de même valeur en main. Celui-ci doit faire signe à son partenaire sans se faire prendre par l’équipe adverse. Le partenaire doit dire « Kem’s », faisant gagner 1 point à l’équipe; s’il a également quatre mêmes cartes, il dit « double Kem’s » pour faire faire gagner 2 points. L’équipe adverse peut dire « contre Kem’s » si elle pense que l’autre équipe a un Kem’s, elle marque donc 1 point si c’est le cas, ou 2 s’il y a un double Kem’s ; si ce n’est pas le cas, le point est donné à l’autre équipe, et elle ne pourra plus dire « contre Kem’s ».

Jeu du Kilo

3 à 10 joueurs, jeu de 52 cartes (le 7 étant la chasse d’eau, il reste dans le tas : à 3 joueurs, on joue avec les Rois, Dames et Valets ; à 4 joueurs, on y ajoute les 2 ; à 5 joueurs, les 3 ; à 6 joueurs, les 4 ; à 7 joueurs, les 5 ; à 8 joueurs, les 6 ; à 9 joueurs, les 8 ; à 10 joueurs, les 9)

Chaque joueur reçoit 4 cartes, le reste constitue « le tas de kilos » posé au centre de la table, face cachée. Chacun leur tour, les joueurs font passer une carte de leur choix à leur voisin de gauche dans le but d’avoir quatre cartes de même valeur. Le premier ayant ces 4 cartes identiques, doit taper sur le tas central mais seulement quand tous les joueurs ont 4 cartes en main. Tout le monde tape ensuite sur le tas ; le dernier perd et doit prendre la première carte du tas : si c’est un 7, tous les kilos accumulés sont annulés.

Le Lansquenet

À partir de 2 joueurs, de 2 à 6 jeux de 52 cartes

Un Banquier, désigné au préalable, propose un enjeu aux Pontes (jetons,...). Si le premier Ponte propose une mise au moins équivalente à l’enjeu initial, le jeu va se dérouler entre le Banquier et ce dernier. Sinon (mise inférieure ou pas de mise), les autres Pontes pourront s’engager jusqu’à atteindre l’enjeu du Banquier.

Une première carte, celle du Banquier, est enfin tirée. Puis une seconde carte est retournée. Si les deux cartes alors exposées sont de même valeur, le Banquier ramasse alors la mise et garde la main. Sinon il continue, jusqu’à retourner une carte identique à sa carte initiale ou à celle de ses Pontes. Dans le cas où la carte est équivalente à celle du Banquier : il ramasse la mise et peut conserver la main. S’il s’agit de la deuxième carte initialement retournée les Pontes l’emportent et le voisin de droite du banquier prend la main.

La Manille

2 à 4 joueurs, jeu de 32 cartes

La Manille est, de tous les jeux, celui qui offre le plus de variantes. La règle la plus usitée est la « coinchée », appelée aussi la « contrée ». La coinchée se joue par équipe de deux. Ordre des cartes : 10, As, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Leur valeur respective dans chaque couleur est : 10 (la Manille) = 5 points, As (le manillon) = 4 points, Roi = 3 points, Dame = 2 points, Valet = 1 point.

La partie se joue en 50, 100, 150 points, à l’atout ou sans atout.

Le donneur (celui qui tire la plus forte carte) bat les cartes, fait couper par son voisin de gauche et en distribue 8 à chacun dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Il ne retourne aucune carte. S’il a beau jeu, il fixe lui-même l’atout, sinon il charge son partenaire de le faire. Son voisin de droite joue le 1er en abattant une carte de son choix.

Il est obligatoire de fournir de la couleur demandée. Si l’adversaire est maître, il faut monter (mettre une carte supérieure). Si le partenaire est maître, il faut suivre, mais pas monter.

Quand l’adversaire coupe, ont doit surcouper si possible, mais on est pas obligé de sous couper (jeter un atout inférieur). Dans ce cas on peut défausser une carte quelconque. Quand on ne peut suivre dans la couleur jouée par l’adversaire, on doit couper, sauf si le partenaire l’a déjà fait.

La règle de la coupe n’est, bien entendu, pas obligatoire à sans atout où il faut uniquement suivre ou se défausser. À l’atout comme à sans atout le contre est le surcontre sont permis.

Quand les huit levées sont ramassées, on compte les points : chaque levée vaut 1 point. Dans une donne il y a huit levées soit 8 points en tout. De plus, il faut totaliser les points des cartes prises dans les levées. Il y en a 60 en tout. Pour marquer, il faut réaliser au moins la moitié des 68 points de jeu et de cartes plus 1. En cas d’égalité (34 partout) le coup est nul. Après chaque coup on change de donneur.

La marque : pour noter les points, il n’y a pas lieu de marquer la totalité des points acquis. Il faut simplement compter les points au dessus des 34 de base. Exemple : l’équipe fait 42 points, soit 8 au-dessus de 34. Elle marque 8 points à son score.

À sans atout, les points marqués sont doublés. En cas de contre, les points sont doublés, en cas de surcontre ils sont quadruplés.

Le Mariage

À partir de 2 joueurs, jeu de 32 cartes

Valeur des cartes : As = 11 points, 10 = 10 points, Roi = 4 points, Dame = 3 points, Valet = 2 points. Les combinaisons donnent droit aux points suivants :

• Mariage (Roi et Dame de même couleur) = 20 points

• Mariage d’atout (Roi et Dame d’Atout) = 40 points

Celui qui fait la dernière levée marque 10 points de plus.

Le donneur distribue 5 cartes à chacun et retourne la 11e qui devient atout. Celui qui possède dans son jeu le 7 d’atout peut l’échanger contre la carte retournée en cours de partie. Le donneur entame avec une carte de son choix. Tant qu’il reste des cartes au talon, on n’est pas obligé de suivre dans la couleur jouée. Après chaque levée, le joueur doit prendre une carte au talon. Quand le talon est épuisé, il faut obligatoirement fournir, forcer au couper. Quand toutes les levées sont faites, on compte les points de chacun. En général, la partie se joue en 150 points.

Le Menteur

À partir de 2 joueurs, jeu de 32 ou 52 cartes suivant le nombre de joueurs (illimité)

Distribuer toutes les cartes. Le 1er joueur possédant un 7 le pose à l’endroit sur le tapis. Chacun des autres joueurs pose, à tour de rôle, une carte à l’envers, en annonçant « vrai » ou « faux » la suite des cartes (7 - 8 - 9 - 10 - Valet - Dame - Roi - As, etc).

Lorsqu’un joueur pense qu’un des adversaires a menti, il dit « Menteur ! ». Si l’adversaire a réelle- ment menti, celui-ci récupère toutes les cartes du tapis sinon, c’est celui qui a crié « Menteur ! » qui ramasse. Le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes, le gagnant est celui qui n’a plus de cartes en main.

Variante : au lieu de la suite des cartes, on peut annoncer la couleur des cartes (exemple : le joueur annoncent « Cœur »).

Le Mistigri

2 joueurs, jeu de 32 ou 52 cartes

Dans ce jeu, on aura au préalable enlevé les Valets de Cœur, de Carreau et de Trèfle. Il ne reste que le Valet de Pique appelé « Mistigri ». Ces cartes sont distribuées à chaque joueur, une par une. On retire de son jeu les paires sans tenir compte des couleurs. Le premier joueur présente à son voisin ses cartes, faces cachées. Son voisin prend une carte au hasard. Cette nouvelle carte peut former une nouvelle paire qui est alors retirée du jeu, sinon il conserve ladite carte. On joue ainsi de suite, et le Mistigri qui ne peut former de paire, va rester dans une main. Celui qui aura conservé le Mistigri dans sa main jusqu’à la fin aura perdu la partie.

La Mouche

3 à 6 joueurs, jeu de 52 cartes (à trois, on ne conserve qu’un 32 cartes classique ; à quatre, on ajoute les 6 ; à cinq, on ajoute les 6 et les 5 ; à six, on rajoute les 4), des jetons

À la mouche simple, on met autant de jetons que de joueurs au pot. On distribue 5 cartes à chacun qui peut alors :

• Conserver son jeu

• Demander de nouvelles cartes

• Passer et son jeu est remis sous la pile restante

Celui qui dispose de cinq cartes de couleur identique ramasse la mouche. Le jeu se déroule en- suite comme à l’Écarté. On doit toujours monter ou fournir, couper ou surcouper au risque de payer une « Mouche » et ainsi de suite (on double ou triple, ...). Après une levée le joueur bénéficiaire retire autant de jetons que de mouches atteintes. En cas d’absence de levée par l’un des joueurs, il paie une mouche simple ou double, ...

Le Pamphile

Comparable à la Mouche, cette variante fait du Valet la carte dominante.

A la pêche

À partir de 2 joueurs, jeu de 52 cartes

Ordre des cartes : 2, 3, 4 à Valet, Dame, Roi, As.

Chaque joueur reçoit 10 cartes ; le reste constitue la pioche, appelée « pêche ». Chacun leur tour, les joueurs essayent de former des carrés (4 cartes de même valeur) qu’ils posent sur la table près d’eux dans leur « épuisette » ; ces cartes ne pourront plus être utilisées ensuite. Le joueur à droite du donneur montre une carte de son jeu au suivant : si ce joueur a une carte de même valeur, il doit lui donner. Il recommence tant que le suivant lui donne des cartes. Mais si le joueur ne possède pas la carte souhaitée, il dit « à la pêche » pour faire piocher son adversaire. Si la carte piochée est bonne, il continue, sinon c’est au joueur suivant de demander. La partie s’arrête quand il n’y a plus de quoi piocher, et le gagnant est celui qui a le plus de carrés.

Le Piquet

2 joueurs, jeu de 32 cartes

Ordre des cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. Valeurs respectives : 11 pour l’As, 10 pour les figures, puis la valeur numérique pour les autres.

Chaque joueur reçoit 12 cartes (3/3 ou 2/2, ou 2/3 - 3/2), les huit cartes restantes forment le talon. Les 5 premières sont données à l’adversaire, puis les 3 dernières, au donneur. Après classement des jeux (couleur et ordre), il y a lieu d’annoncer aussitôt « Dix de blanc » (= 10 points) si aucune figure n’est dans son propre jeu. Puis il est procédé à « l’écart » : au minimum 1 et au maximum 5 cartes sans valeur sont échangées par l’adversaire contre les 1 à 5 premières cartes du talon. À son tour, le donneur pourra écarter jusqu’à 3 cartes prises indifféremment dans le talon ou les cartes laissées par l’adversaire.

L’annonce : l’adversaire indique alors le nombre de cartes maximum qu’il détient dans une même couleur (la plus « longue »). Selon que le donneur dispose de plus ou moins de cartes dans une couleur, il annonce « C’est bon » ou « C’est mauvais ». Si égalité il y a, il faut additionner les points de chaque « longue » et le total le plus élevé l’emporte.

Les combinaisons : 1) le point, 2) les séquences, 3) les brelans et les quatorze.

• Le point : chiffre du total donné par la longue (minimum 3)

• La séquence : suite de cartes selon l’ordre suivant : Tierce (3 cartes) = 3 points, Quatrième (4 cartes) = 4 points, Quinte (5 cartes) = 5 points, Seizième (6 cartes = 16 points), Dix-septième (7 cartes) = 17 points, Dix-huitième (8 cartes) = 18 points

• Le Brelan : trois cartes de même valeur (mais pas 7, 8, 9) = 3 points, le Quatorze (4 cartes de même valeur) = 14 points. Si égalité, l’ordre hiérarchique s’impose.

Le jeu : après annonce, le 1er joueur abat et compte 1 point en plus du total réalisé en annonçant. Le donneur doit fournir la couleur demandée ou se défausser, car il n’y a pas d’atout au piquet et la plus forte carte de la couleur demandée l’emporte.

Pic et Repic : le joueur qui atteint 30 points sans aucun point pour l’autre, obtient 60 points (Pic). Si avant de rejouer il atteint les 30 points par la seule annonce, il y a Repic : il passe à 90 points. La partie se joue en 100 ou 150 points, et « la belle », s’il y a lieu, en 221 points.

Le Piquet à Quatre (dit Voleur)

Chacun reçoit 8 cartes, sans talon, ni écart. Les joueurs (4) se divisent en 2 camps qui s’inter- croisent (partenaires face à face). Chaque levée vaut 2 points. En cas d’annonce le partenaire a droit de compter la sienne quelque soit l’annonce des adversaires.

Le Piquet à Trois (dit Normand)

Chacun reçoit 10 cartes avec talon de 2 cartes pour le donneur seulement. Le compte des points diffère : on passe de 30 à 50 pour le Pic, et de 30 à 70 pour le Repic.

Le Capot fait marquer 20 points aux 2 autres joueurs, et 40 si 2 joueurs sont Capot. Le 1er gagnant sort du jeu et les 2 autres terminent la partie.

Poker - Texas Hold’em

Le premier donneur est déterminé par le tirage d’une carte. Le joueur qui tire la carte la plus élevée fait la donne. Il y a un nouveau donneur pour chaque jeu, les joueurs se succédant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le but du jeu est d’obtenir la meilleure main possible et donc de gagner la cagnotte (l’ensemble des jetons mis en jeu). Une main est la combinaison la plus élevée possible de cinq cartes, choisies parmi 2 cartes personnelles, que personne d’autre que le joueur ne voit (appelées ‘Pocket Cards’), et 5 cartes communes visibles et disponibles pour tous les joueurs (appelées ‘Community Cards’).

Déroulement du jeu

Avant que les cartes soient données, le joueur assis à la gauche du donneur place une mise convenue d’avance (le ‘Small Blind’). Le joueur assis à gauche de la place small blind doit doubler la mise du small blind (on l’appelle le ‘Big Blind’). Grâce à ces mises, il est toujours possible de gagner des jetons.

Chaque joueur reçoit deux cartes personnelles. Le donneur met le reste du paquet de cartes sur la table, faces cachées. Le premier joueur qui reçoit une carte est celui qui se trouve à la gauche du donneur (place ‘Small Blind’). Le joueur assis à la gauche de la place big blind ouvre en indiquant une mise, les autres suivent à tour de rôle. Chaque joueur peut miser autant que le joueur à sa gauche (= ‘Call’), augmenter la mise (= ‘Raise’), ou passer la main, en mettant de côté ses cartes personnelles (‘Pocket cards’) faces cachées et en cessant de participer au jeu (= ’Fold’).

Les joueurs qui ont placé les blinds peuvent comptabiliser ces jetons dans leur mise lors du premier tour. Dans les tours suivants, les joueurs peuvent miser zéro si aucun autre joueur n’a fait de mise.

Dans le no-limit-poker, la mise continue jusqu’à ce que chacun des joueurs ait fait un call ou un fold et que chacun des joueurs encore dans le jeu ait donc fait la même mise. Dans un jeu avec limites, les mises sont limitées et le nombre de raises est limité à 3. Une fois que chacun a misé, le donneur met la première carte du paquet sur le côté (= ’Burn’) et retourne les trois cartes suivantes sur la table. Ces trois cartes sont appelées le ‘Flop’ et sont les trois premières d’un total de cinq cartes communes utilisées dans le jeu. Avec ces cartes communes et les deux premières cartes qu’il a reçues, le joueur essaie de former la meilleure main possible.

Les joueurs ne reçoivent pas de cartes supplémentaires autres que les deux cartes originales que les autres ne voient pas. Suit un nouveau tour. Le donneur met à nouveau la première carte du paquet sur le côté (=Burn) et retourne une nouvelle carte ouverte sur la table (carte aussi dite ‘Turn’ ou ‘Fourth Street’). Suit un nouveau tour de mises. Enfin, le donneur «brûle» (=Burn) à nouveau la première carte du paquet et place une nouvelle et dernière carte dite ‘River’ ou ‘Fifth Street’. Un dernier tour est alors possible.

Après le dernier tour, les mains des joueurs restant en jeu sont comparées (le ‘Showdown’). Si un joueur mise et que tous les autres joueurs passent la main (‘Fold’), le joueur restant gagne toute la mise. Il n’a pas à montrer ses cartes.

S’il reste deux joueurs ou plus, le joueur qui a la meilleure main gagne toute la mise. Si deux ou plusieurs joueurs ont la même main ou une main identique, la mise est divisée entre eux.

Valeurs des mains au poker (du - au +)

1. Carte la plus forte (High Card)

La carte la plus élevée gagne. En cas d’égalité, la deuxième carte. En cas d’égalité, la troisième carte, etc.

2. Paire (One Pair)

Toute paire de cartes de même valeur. En cas d’égalité, la carte la plus élevée gagne.

3. Deux Paires (Two Pair)

Toute paire de cartes de même valeur plus une autre paire de cartes de même valeur. Si la paire la plus élevée est la même pour les deux mains, la plus élevée des deux autres paires gagne. En cas d’égalité, la carte la plus élevée (la cinquième) gagne.

4. Brelan (Three of a Kind)

Trois cartes de même valeur.

5. Suite ou Quinte (Straight)

Cinq cartes consécutives de couleur différente. L’as peut être la carte la plus ou la moins élevée.

6. Couleur (Flush)

Cinq cartes non consécutives de même couleur. La carte la plus élevée d’un ‘Flush’ détermine le vainqueur en cas d’égalité.

7. Full (Full House)

Un ‘Three of a kind’ plus une ‘Paire’. En cas d’égalité, le ‘Three of a kind’ le plus élevé gagne, sinon la paire la plus élevée.

8. Carré (Four of a Kind)

Quatre cartes de même valeur.

9. Quinte flush (Straight Flush)

Cinq cartes consécutives de même couleur. La carte la plus élevée du ‘Straight Flush’ détermine le vainqueur en cas d’égalité.

10. Quinte Flush Royle (Royal Flush)

Les cinq cartes les plus élevées, du 10 à l’as, de la même couleur.

Le Poker à 3 tours

Règle classique au départ. Puis après le deuxième tour, il est encore possible de changer ses cartes avant d’entamer un troisième tour d’enchères.

Le Poker Ouvert (Stud) à 1 carte

2 cartes seulement sont distribuées à chaque joueur. Puis, chacun à son tour, on retourne la carte de son choix. Celui qui a posé la plus forte carte ouvre alors les enchères comme au Poker stan- dard. Après les relances, on distribue la troisième carte qui sera à son tour découverte. Le joueur détenant le meilleur jeu visible ouvre le second tour des enchères.

Avant de se faire, le donneur annonce qui a la parole en indiquant la combinaison dominante. En cas d’égalité, le premier servi l’emporte.

Comme au Poker fermé, les joueurs peuvent passer, s’aligner ou relancer, mais jusqu’à la décou- verte sur la table de 4 cartes sur 5.

Il ne peut être demandé à « voir » qu’au dernier tour d’enchères.

Le Poker Menteur

4 à 8 joueurs selon les combinaisons du Poker (exceptées la séquence et la couleur)

Un nombre identique de jetons est remis à chaque joueur.

5 cartes sont extraites du talon. Le 1er joueur peut, ou non, changer cette main après discrète observation (4 cartes maximum), puis la passe à son voisin en annonçant la combinaison de son choix. Le 2e joueur, sans regarder les cartes, peut ou non, accepter l’annonce. S’il la refuse, il dit « menteur » et les cartes sont abattues. Selon l’exactitude de l’accusation, le passeur, ou son suivant, met un jeton au pot. Si la main est acceptée, le successeur écarte à son tour et propose à son nouveau voisin une annonce supérieure à celle précédemment faite. À chaque occasion où les cartes sont abattues, on retire ces dernières du jeu avant de continuer. Une fois le talon épuisé, on procède à un nouveau mélange. Le gagnant est le dernier à disposer de jeton(s) ; il ramasse le pot.

Le Polignac

3 à 8 joueurs, jeu de 32 cartes

Ordre des cartes décroissant.

Afin que toutes les cartes du jeu soient distribuées à chaque donne, on retire zéro, deux à quatre cartes du jeu en éliminant tout ou une partie des 7 par paire de même couleur.

Le donneur désigné distribue à chacun 2 cartes jusqu’à épuisement en terminant, le cas échéant par une seule carte. Chaque joueur est tenu de fournir la couleur demandée, sans autre obligation.

S’il ne le peut, il doit se défaire en priorité d’un Valet, puis dans l’ordre d’importance de ses cartes, le but étant de faire un minimum de pli.

À la fin, on comptabilise les Valets détenus par chacun avec 2 points pour celui de Pique, le « Polignac », puis 1 point pour les autres. Par contre, si d’aventure un des joueurs a fait tous les plis, le coup est nul. Le premier des partenaires qui atteint 50 points, (même en cours d’un coup) a perdu la partie.

Le Président

De 4 à 6 joueurs, jeu de 52 cartes

Ordre des cartes : 2 est la carte la plus forte, suivi de l’As, Roi, Dame, Valet, 10 jusqu’à 3.

Le but du jeu est de se débarasser de toutes ses cartes le premier. Toutes les cartes sont distri- buées, et chaque joueur prend connaissance de son jeu. Le joueur à gauche du donneur com- mence en posant sur la table une ou plusieurs cartes de même valeur. Le joueur suivant doit poser le même nombre de cartes et de valeur supérieure :

• S’il n’a pas de carte(s) plus haute(s) ou qu’il n’a pas le nombre requis, il passe son tour

• S’il a une/des carte(s) supérieure(s), il peut la/les poser au-dessus puis c’est au joueur suivant de faire de même

• S’il a une/des cartes de valeur identique et en même nombre, il peut la/les poser pour faire sauter le tour du joueur suivant

La série s’arrête quand plus personne ne souhaite poser de cartes ; le dernier à avoir joué recommence une nouvelle série.

Le premier joueur à ne plus avoir de cartes est appelé « le Président ». La partie continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur, perdant qu’on appelera « le Trou du cul ». Le second à ne plus avoir de cartes est « le Vice-Président » et l’avant dernier sera « le Vice-Trou du cul ». S’il y a 6 joueurs, le troisième en liste sera neutre.

Pour la partie suivante, avant le début du jeu, le Président reçoit les 2 meilleures cartes du Trou du cul, qui lui donne en échange 2 cartes au choix. Les Vice-Président et Vice-Trou du cul font de même avec une seule carte. Le joueur finissant Trou du cul commence la partie suivante.

La Pyramide

1 joueur, jeu de 52 cartes

Former une pyramide de 28 cartes (7 cartes à la base pour finir à une seule carte tout en haut), les 24 autres formeront le talon. Le but est d’écarter toutes les cartes du jeu en formant des paires dont la valeur est égale à 13. Le Roi valant 13, s’écarte seul. La Dame vaut 12, le Valet 11, 10 vaut 10, jusqu’à l’As qui vaut 1. Seules les cartes non recouvertes dans la pyramide peuvent être associées entre elles ou avec une carte de la pioche. Les cartes retournées et non utilisées de la pioche sont placées à côté du talon formant un tas « l’écart », qui sera réutilisé par la suite lorsque le joueur ne pourra plus faire de paires une fois la pioche vide.

Rami

2 à 5 joueurs, jeu de 52 cartes et un Joker

Ordre des cartes décroissant : Roi à l’As.

Chaque joueur reçoit 7 cartes distribuées une par une, de gauche à droite ; les cartes restantes représentant le talon dont la première est retournée. Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes le plus vite possible en formant des combinaisons déposées sur la table devant soi :

• Brelan : réunion de 3 cartes de même valeur.

• Carré : réunion de 4 cartes de même valeur.

• Séquence : suite d’un minimum de 3 cartes de même couleur.

Aucune carte ne peut participer à plusieurs combinaisons à la fois. Toutefois, les joueurs peuvent ajouter de nouvelles cartes aux combinaisons étalées sur le tapis, et sur chaque jeu.

Le Joker peut remplacer n’importe quelle carte.

Après la distribution, le premier joueur pose sa première combinaison sur la table, et sort une carte de son jeu au choix, qui s’ajoute au talon. Les joueurs suivants font la même chose. Toutefois, pour déposer la première fois, les combinaisons doivent représenter un minimum de points qui seront chiffrés par les figures (= 10), l’As (= 11), les cartes blanches pour leur valeur nominale. Additionné, ce minimum est fixé à 51 points. Le joueur ayant réussi à placer toutes ses cartes marquera - 20. S’il réussit à descendre d’une seule fois, il marquera - 60. Tous les autres joueurs qui ont conservé des cartes en main, marqueront l’addition de toutes ces cartes d’après la valeur donnée ci-dessus. La partie se joue en 1000 points.

Rami-Gin

2 joueurs, jeu de 52 cartes

Comme au Rami, il s’agit de se défaire de son jeu en réalisant des combinaisons.

Chaque joueur reçoit 10 cartes avant que ne soit retournée la 21e. Cette dernière peut, ou non, être ramassée (par le receveur en premier). Après que les joueurs aient passé, on procède alors en piochant puis en écartant tour à tour une carte face retournée le long du talon.

On peut étaler son jeu si :

• On a 11 cartes (soit avant écart) constituant des combinaisons valides : on fait grand Gin

• On a 10 cartes dans le même cas de figure après écart : on fait petit Gin

• On dispose après un écart non supérieur à la carte initialement retournée, de certaines combinaisons. Dans ce dernier cas, l’adversaire peut à son tour poser ses combinaisons voire améliorer celles déjà faites.

À la fin des possibilités, le joueur ayant le moins de points en main gagne le coup. L’une des règles de marque consistera enfin à attribuer 20 points au gagnant du coup majoré des points de diffé- rence entre sa dernière main et celle de son adversaire. En cas de Gin, on majore de 20 points.

Le Rams

5 joueurs, jeu de 32 cartes, des jetons

Ordre des cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7.

Chaque joueur reçoit 5 jetons, dont il devra tenter de se défaire au fil des levées.

Le donneur distribue en deux temps 5 cartes à chacun, en prévoyant un talon dit « la Fille ». Du dit talon, on retournera la carte du dessus pour déterminer l’atout. Le donneur a le pouvoir de l’échan- ger contre une de ses propres cartes en l’écartant. Puis chacun des joueurs choisit entre garder son jeu, écarter à l’aide de la Fille ou passer si un adversaire a déjà pris au talon.

À chaque pli, il y a lieu de fournir la couleur demandée, sinon de couper sans se défausser (sauf en absence d’atout dans son propre jeu). Après le coup, les joueurs donnent autant de jetons que de plis réalisés. Le joueur qui n’a fait aucun pli fait Rams et reçoit 5 jetons. Le gagnant est le premier qui n’a plus de jetons.

Les jeux de la réussite

Le colimaçon

2 joueurs, 2 jeux de 52 cartes

Le premier retourne les trois cartes du dessus de son paquet. Si une suite apparaît, les cartes la constituant forment la base du colimaçon. Puis il suffit pour démarrer la Réussite, que l’une au moins des 2e ou 3e cartes posées ait une valeur tout juste supérieure ou inférieure à la première. S’il n’a pu poser de carte, le suivant procède à sa propre retourne de trois cartes. Au fur et à mesure, les cartes non posées constituent le talon de chacun des joueurs. Une fois le colimaçon entamé (en spirale), la carte suivante sera : supérieure pour un ordre initial ascendant ou inférieur dans le cas contraire. Le paquet puis le talon de chaque joueur doivent être tirés dans l’ordre jusqu’à épuisement des cartes pour déterminer le gagnant.

Les 4 couleurs

1 joueur, jeu de 32 ou 52 cartes

Le joueur retourne les quatre cartes du dessus de la pile : si deux couleurs identiques (Pique ou Carreau...) se trouvent retournées, elles sont exclues du jeu pour être remplacées. Et ainsi de suite jusqu’à élimination éventuelle de toutes les cartes. Il n’y aura Réussite que si les quatre cartes retournées ne sont jamais simultanément des quatre couleurs différentes.

Les alliances

1 joueur, jeu de 32 cartes

On pose les cartes face visible, une par une et côte à côte ; l’objectif étant de ne conserver que 7 cartes au maximum. Pour se faire, il faut écarter toute carte se situant entre deux cartes d’une même couleur ou d’une même hauteur. Au fur et à mesure les cartes se rapprochent et on ne tire à nouveau qu’en cas d’impossibilité d’élimination. L’ordre dans lequel on écarte est libre mais peut avoir son importance pour atteindre le but.

Les paquets par 6

1 joueur, jeu de 32 cartes

On divise le jeu en trois piles (paquets) sans importance d’épaisseur. On retourne la carte du dessus de chaque paquet côte à côte. Puis à la suite de cette première série de 3 cartes, on place trois nouvelles cartes issues des dessus des paquets. La Réussite commence à partir de cette rangée de cartes. Il faudra réunir par ordre décroissant les cartes d’une même couleur en une seule colonne. Avant chaque retourne, on fera ainsi se suivre dans l’ordre les cartes par couleur. Pendant la partie on pourra ou non conserver les six colonnes initiales afin d’éviter le blocage du jeu avant la fin.

Les paquets

1 joueur, jeu de 32 cartes

On joue comme aux Alliances, mais en rassemblant la carte interposée entre deux couleurs ou deux hauteurs identiques, en la superposant sur la carte précédente. Et ainsi de suite pour s’effor- cer de ne plus former que 2 paquets.

La diagonale française

1 joueur, jeu de 32 cartes

On répartit les cartes en sept piles, soit 28 cartes faces masquées et d’un nombre décroissant d’une carte de gauche à droite (la première colonne comprend ainsi 7 cartes et la 7e, une seule). Après disposition, la deuxième carte de chaque pile est retournée pour ne laisser qu’un talon de 4 cartes.

Le but du jeu est d’extraire les As et regrouper des familles complètes par couleur.

Il faut écarter systématiquement les As et constituer, en alternant les couleurs, des suites (séries) décroissantes. Au terme des possibilités, on retourne à nouveau faces visibles les cartes du talon sur chaque colonne. On peut déplacer plusieurs cartes d’une suite à la fois pour compléter une colonne. Si l’on vide une colonne (après épuisement du talon caché), on peut alors déplacer toute suite commençant par un Roi.

La crapette

2 joueurs, 2 jeux de 52 cartes

Le but du jeu est de se défaire de toutes ses cartes. Chaque joueur mélange son jeu, fait couper, et écarte un tas de 10 cartes (la Crapette) avant d’y disposer une onzième carte préalablement retournée. Chacun dispose ensuite les 4 suivantes en colonnes sur sa droite, tout en veillant à laisser au centre, un espace de jeu commun permettant de constituer 8 piles ou cases. Les talons respectifs sont écartés provisoirement. Débute celui ayant retourné la meilleure carte. Chacun devra se défaire de son jeu :

• Soit en réalisant des séquences décroissantes en alternant les couleurs, à partir des cartes initiales des colonnes

• Soit par empilage de séries croissantes de même couleur, dans les 8 carrés du centre (As, 2, 3 à Roi)

• Soit en utilisant les tas de son adversaire en y posant des séries indifféremment croissantes ou décroissantes

Déroulement de la partie :

• Obligation de combler au mieux les 8 cases centrales, soit de monter sur les piles

• Jouer les cartes de sa Crapette

• Puis, seulement lorsqu’on ne peut plus les jouer, jouer les cartes de son talon

Le jeu continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes de l’un des joueurs.

Les innoportunes

2 joueurs, 2 jeux de 52 cartes dont 1 jeu par joueur

Variante de la Française, son principe reste le même : extraire les As pour y empiler en ordre des familles reconstituées à partir de séquences aux couleurs alternées et décroissantes.

Chaque joueur dispose, faces retournées, ses quatorze premières cartes en deux lignes de sept. Le reste constitue le talon. Bien que chacun ait son propre tableau, il peut placer ses cartes, alors « inopportunes », sur celles de son adversaire.

Le premier réalise d’abord les combinaisons possibles de son tableau : empilage de familles en colonnes (sur son tableau ou celui de l’adversaire) ou en tas (après sortie d’as préalable). Il regarnit alors les emplacements libérés avec son talon. Lorsque ses possibilités ont été épuisées, son tour passe au second joueur. Après que celui-ci ait joué, chacun ajoute une troisième ligne à son tableau. Et ainsi de suite jusqu’à la victoire du joueur qui se sera le premier défait de toutes ses cartes.

Principes de base

Le Tarot se joue à 4 joueurs. Un joueur « le preneur » est contre les 3 autres « la défense ». On peut aussi y jouer à 3 ou 5 joueurs avec quelques variantes dans les règles. Le jeu de Tarot comporte 78 cartes. Il y a 4 couleurs : Pique Coeur Trèfle Carreau.

Chacune de ces couleurs comprend 14 cartes qui vont de l’As (le 1) au Roi. L’As étant la plus faible et le Roi la plus forte. Le Cavalier est une carte spécifique au tarot, il est supérieur au Valet et inférieur à la Dame.

Il y a 21 atouts : de 1 (le plus faible) à 21 (le plus fort). Ils permettent de couper lorsque l’on a plus de carte de la couleur demandée.

« L’Excuse » : carte Joker à jouer à la place d’une autre carte. L’Excuse, le 1 d’atout (ou « Petit ») et le 21 d’atout sont les 3 « Bouts ».

Pour gagner, le preneur doit réaliser un certain nombre de points en fonction des Bouts qu’il a en main.


Tableau des points

Le jeu compte 91 points pour 78 cartes :

• Le 21 d’atout = 5 points

• Le 1 d’atout (ou Petit) = 5 points

• L’Excuse = 5 points

• Les Rois = 5 points

• Les Dames = 4 points

• Les Cavaliers = 3 points

• Les Valets = 2 points

• Les cartes basses, de 1 à 10, sont toujours comptées par 2 : deux cartes basses valent 1 point.


Lors du comptage des points, les Bouts et les figures doivent être associés à une carte basse : les points se compte toujours par 2 cartes. Nombre de points que le preneur doit faire en fonction des Bouts qu’il a dans sa main :

• 3 Bouts = 36 points

• 2 Bouts = 41 points

• 1 Bout = 51 points

• Sans Bout = 56 points


La règle du Tarot

La donne

Le jeu est battu, puis coupé. Une fois le donneur désigné, il distribue les cartes trois par trois en commençant par le joueur à sa droite et en allant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Il constitue, en même temps qu’il distribue, un tas de cartes en plus, appelé le « Chien ».

Le Chien est formé de 6 cartes, mises une par une lors de la donne. Attention, le donneur ne peut pas : mettre plusieurs cartes à la fois dans le chien ; mettre la première ou la dernière carte de la donne dans le chien.

Si un joueur ne dispose que d’un seul atout dans sa main et que cet atout est le 1 (Petit), il dévoile sa main et la donne est annulée; on procède alors à une nouvelle distribution. On dit ainsi que le Petit est « sec ».

Les enchères

Après la donne, le joueur placé à droite du donneur parle en premier. Chacun son tour, chaque joueur va dire s’il « prend » ou s’il « passe » en fonction de son jeu. Il n’y a qu’un tour d’enchère, chaque joueur ne peut donc parler qu’une fois.

Si un joueur annonce qu’il prend, les joueurs suivant devront surenchérir s’ils décident de prendre. Si personne ne prend, les cartes sont mélangées et redistribuées par le donneur suivant.

Quand un joueur décide de prendre, il doit choisir un contrat à remplir. Le contrat de base vaut 25 points. Ces contrats sont, dans l’ordre croissant :

• La Prise : les points de gain ou de perte ne sont pas multipliés ; le preneur dispose des 6 cartes du Chien qu’il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (c’est « l’écart »).

• La Garde avec le chien : les points de gain ou de perte sont multipliés par 2 ; le preneur dispose des 6 cartes du Chien qu’il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu.

• La Garde sans le chien : multiplie les points par 4 ; le Chien n’est pas montré et ses cartes sont directement mises de côté au profit du preneur.

• La Garde contre le chien : multiplie les points par 6 ; le Chien n’est pas retourné et va directement dans les plis de la défense.

L’Écart

Le preneur d’une Prise ou d’une Garde dispose des 6 cartes du Chien qu’il mêle à son jeu, il a alors 24 cartes en main. Il va « écarter » 6 cartes de sa main qui resteront secrètes durant la manche et seront comptabilisées dans son score en fin de manche.

On ne peut écarter ni Roi ni Bout ; si on écarte des atouts, il faut les montrer à la défense. Une fois l’écart formé, il ne peut plus être modifié ni consulté.

Les annonces

• La poignée

Avoir une poignée, c’est avoir dans son jeu un grand nombre d’atouts (l’Excuse compte comme un atout).

Un joueur possédant une poignée peut l’annoncer (mais ce n’est pas obligé !) et la présenter aux autres joueurs juste avant de jouer sa première carte. Il existe :

La simple poignée (10 atouts) : la prime est de 20 points.

La double poignée (13 atouts ) : la prime est de 30 points.

La triple poignée (15 atouts) : la prime est de 40 points.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est donnée vainqueur de la manche.

• Le petit au bout

Si le Petit (le 1 d’atout) fait partie du dernier pli, on dit qu’il est « au bout ». Le camp qui gagne le dernier pli avec le Petit dedans, bénéficie d’une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la manche.

Déroulement de la partie

Le preneur va jouer contre 3 adversaires qui forment la défense.

La première carte est jouée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur ayant gagné le pli entame la prochaine levée, et ainsi de suite.

L’entame de chaque pli détermine les cartes demandées aux autres joueurs :

• Si la première carte posée est une couleur (Pique, Cœur, Trèfle ou Carreau), les joueurs sont obligés de jouer cette couleur. Ils ne sont pas obligés de « monter », c’est-à- dire de poser une carte plus forte que celle du joueur précédent.

Si l’on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, on est obligé de « couper » avec un atout.

Si un joueur a déjà coupé, il faut « surcouper » : mettre un atout plus fort. Si l’on a pas d’atout supérieur, on peut « sous-couper ».

Si l’on a pas la couleur demandée ni d’atout, on peut se « défausser », c’est-à-dire poser une autre couleur mais elle ne pourra pas remporter le pli, même si elle est très très forte.

• Si la première carte posée est l’Excuse, c’est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.

• Si la première carte posée est un atout, on est obligé de jouer un atout et de monter. Si l’on ne peut pas monter, on peut sous-couper... On se défausse si l’on a pas d’atout.

L’Excuse

L’Excuse ne permet pas de gagner un pli. Celui qui l’a joué récupère l’Excuse et l’incorpore dans le tas des plis qu’il a déjà fait. Il y prend une carte sans valeur (basse carte en couleur ou atout) qu’il donne au camp adverse qui a remporté le pli pour remplacer l’Excuse. Si le camp du joueur n’a pas encore remporté de plis, il met l’Excuse en évidence et donnera une carte à l’autre camp dès qu’il en aura l’occasion.

L’Excuse ne doit pas être jouée au dernier pli, sinon elle change de camp !

Calcul et marquage des scores

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les plis du preneur d’une part, et dans celles de la défense d’autre part (le total est de 91 points).

Pour gagner son contrat, le preneur doit atteindre le nombre de points minimum en fonction du nombre de Bouts qu’il possède à la fin de la manche :

• Si le nombre de points est exactement fait, le contrat est « juste fait ».

Exemple : Amélie est preneuse et tente une Garde sans le Chien avec 3 Bouts. Elle remporte 36 points, son contrat est « juste fait ». La « Garde sans » vaut 25 x 4 = 100 points. Le « Petit au bout » apporte 10 x 4 = 40 points de bonus. Chaque défenseur marque -140 points. Amélie marque donc 3 x 140 = 420 points.

• Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain.

Exemple : Nathan est preneur avec 2 Bouts en main. Il a pris en faisant une Garde avec le Chien. À la fin de la manche, le total des points de ses plis est de 48 points. Il gagne la manche car il devait faire au moins 41 points avec 2 Bouts. Le contrat de la Garde est rempli, il passe le contrat de 48-41=7 points auxquels on ajoute les 25 points de base. Ce score est multiplié par 2 (Garde avec le Chien) ce qui donne 32 x 2 = 64 points. Chacun des 3 défenseurs marque -64 points, le preneur marque 3 x 64 = 192 points.

• Si le nombre de points est inférieur, le contrat est « chuté ». Le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Exemple : Corentin a pris et chute une Prise de 7. Cela veut dire qu’il lui manquait 7 points pour atteindre son contrat. Les défenseurs marquent chacun 25 + 7 = 32 points, Corentin marque 3 x -32 = -96 points.

Le total de tous les scores d’une manche doit être égal à 0.

Tarot à 3 joueurs

La règle est quasiment la même qu’à 4 joueurs. Les contrats sont identiques. Par contre, les cartes sont distribuées 4 par 4 (le Chien étant toujours constitué de 6 cartes). Chaque joueur reçoit ainsi 24 cartes. La simple poignée est composée de 13 atouts, la double poignée de 15 atouts et la triple poignée de 18 atouts.

Pour le comptage des points, le calcul des points des défenseurs est pareil qu’à 4 joueurs. Par contre les points du preneur sont multipliés par 2.

Tarot à 5 joueurs

La principale différence avec le Tarot à 4 joueurs est « l’appel au Roi ». Le preneur fera équipe avec un autre joueur contre 3 défenseurs.

Le Chien est constitué de 3 cartes, chaque joueur reçoit 15 cartes. Les contrats sont identiques. La simple poignée est composée de 8 atouts, la double poignée de 10 atouts et la triple poignée de 13 atouts. Pour la marque, le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu’à quatre joueurs.

Lorsque l’un des joueurs décide de prendre, il doit, avant d’avoir retourné le Chien, appeler un roi (exemple : « J’appelle le Roi de Cœur »). Celui qui possède ce Roi devient alors son partenaire pour la partie mais chut, c’est un secret ! Il n’y a que quand il jouera le Roi qu’il révèlera à tout le monde qu’il est avec le preneur.

Lorsque le preneur possède 4 Rois, il peut appeler une Dame (voire un Cavalier s’il a 4 Rois et 4 Dames ou un Valet s’il a 4 grands mariages). Il peut s’appeler lui-même en appelant un Roi faisant partie de son jeu (ehehehe, c’est fourbe !). Si la carte appelée est dans le Chien ou si le preneur s’est appelé, alors le preneur joue seul contre les quatre autres joueurs (défenseurs). Sinon le détenteur de la carte appelée devient son partenaire (associé) et le jeu se joue à 2 (le preneur et l’associé) contre 3.

L’entame ne peut pas être faite dans la couleur de la carte appelée par le preneur sauf si cette entame est faite de la carte appelée.

Les points sont attribués, en + ou en - selon la réussite ou la chute, entre les deux attaquants en proportion de 2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire. Les points sont multipliés par quatre pour l’attaquant s’il a joué seul contre quatre. Le total des cinq scores (du preneur, du partenaire et de chacun des trois défenseurs) est donc égal à 0.

Tarot à 6 joueurs

Un des joueurs, appelé « le mort », distribue les cartes aux autres joueurs et ne jouera pas la manche en cours.

Le mort ne compte pas dans les points de cette manche. Chaque joueur prend la place du mort à tour de rôle dans le sens du jeu et distribue tant que personne ne prend.

L’éthique du jeu

Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver ou gêner un autre joueur, ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées — enchères et jeu de la carte — maniérisme et marques d’approbation ou de désapprobation, commentaires discourtois, n’ont pas place à une table de Tarot.

Le Vieux Garçon

Jeu 32 ou 52 cartes selon nombre de joueurs

Doivent être enlevés, avant le jeu, les 3 Valets autres que celui de Pique (dit « le vieux Garçon »). Après distribution, chaque joueur étale ses paires (sans prise en compte nécessaire de la couleur). Puis, le voisin de gauche du donneur propose à son successeur de tirer une carte de son propre jeu, faces cachées. Que ce dernier puisse, ou non, poser une nouvelle paire (n’incluant pas le Valet de Pique), le jeu continue ainsi. Le but étant de se débarrasser de ses cartes le premier et de ne surtout pas conserver le vieux Garçon...

Le Whist

4 joueurs en 2 équipes de 2, jeu de 52 cartes

Ordre des cartes décroissant : de l’As au 2.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun. Il retourne la dernière carte, qui désignera la couleur d’atout, avant de l’insérer dans son propre jeu. Le joueur suivant entame ; les joueurs doivent fournir à la couleur. S’ils n’en ont pas, ils peuvent couper ou se défausser. Le plus fort atout ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé le pli entame pour la levée suivante.

Les points : chaque pli au-delà de 6 compte 1 point. Si une équipe remporte les 4 honneurs (As, Roi, Dame, et Valet d’Atout), elle marque 4 points, et pour 3 honneurs, 2 points. Dès qu’une équipe a marqué 10 points elle gagne la partie.

Le 31

2 à 9 joueurs, jeu de 52 cartes et des jetons

Ordre des cartes croissant : 2, 3, 4 à l’As

Valeurs des cartes : 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 = leur valeur numérale, Valet / Dame / Roi = 10 points, As = 11 points

Le but du jeu est de réunir un ensemble de cartes de la même couleur et dont le total des valeurs est égal à 31 ou s’en rapproche le plus. On distribue 3 cartes (en une seule fois) à chaque joueur, le reste constitue le talon, dont on retourne la première carte face visible pour la placer à côté du tas. Si le premier joueur possède un 31, le jeu s’arrête et il gagne un jeton de chaque joueur ; cela s’appelle un « 31 réussi », composé seulement de trois cartes. Dans le cas contraire, chacun leur tour, les joueurs auront le choix de prendre une carte du talon ou de récupérer la dernière rejetée (celle empilée au dessus de la carte retournée à côté du tas, toujours face visible), puis ils se défausseront d’une carte. Dès qu’un joueur pense se rapprocher ou avoir atteint 31, celui-ci frappe sur la table et s’arrête de jouer tandis que les autres poursuivent un dernier tour. Chacun dévoile ses cartes et comparent les valeurs. La plus petite main perd et met un jeton dans la cagnotte. En cas d’égalité, le joueur ayant frappé gagne. Toutefois, si le joueur ayant frappé est surpassé, il perd 2 jetons.

Le 8 américain

1 à 4 joueurs, jeu de 54 cartes (avec les 2 Jokers)

On distribue 8 cartes à chaque joueur, le reste des cartes constitue la pioche, dont on retourne la première carte pour définir la couleur ou le chiffre à mettre en jeu. Celui qui a distribué commence, il peut poser :

• Une carte de la même couleur que celle qui est sur le haut du talon

• Une carte du même chiffre que celle qui est sur le haut du talon

• Un 8 (carte que l’on peut poser à n’importe quel moment)

• Un Joker (carte que l’on peut poser à n’importe quel moment)

Aptitude des cartes :

• 2, oblige le joueur suivant à piocher 2 cartes

• 7, oblige le joueur suivant à passer son tour

• 8, peut être joué n’importe quand dans le jeu : le joueur ayant posé cette carte décide de la prochaine couleur à jouer

• 10, permet de rejouer

• Valet, inverse le sens du jeu jusqu’à ce que quelqu’un pose un autre valet

• As, oblige le joueur suivant à piocher 4 cartes

• Joker, peut être joué n’importe quand dans le jeu : le joueur ayant posé cette carte désigne le prochain joueur ou peut échanger son jeu avec n’importe quel autre joueur.

Si un joueur ne peut pas poser de carte provenant de sa main, il pioche une carte et passe son tour. Le premier qui n’a plus de cartes en main gagne la manche ; les autres calculent leurs points de pénalité selon ces valeurs : 2 = 20 points, 3 = 3 points, 4 = 4 points, 5 = 5 points, 6 = 6 points, 7 = 7 points, 8 = 40 points, 9 = 9 points, 10 = 10 points, Valet / Dame / Roi = 10 points et As = 11 points.

Le 500

À partir de 3 joueurs, jeu de 32 cartes (avec 1 Joker)

Ordre des cartes avec atout : Joker, Valet d’atout, Valet d’une autre couleur, As, Roi, Dame, 10, 9, 8, 7. Ordre des cartes sans atout : Joker, As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7.

Hiérarchie des couleurs décroissante : sans atout, Cœur, Carreau, Trèfle, Pique.

On distribue 10 cartes à chaque joueur (3, 2, 3, 2) et trois cartes pour la mise, que l’on dévoile au centre de la table. Le but du jeu est d’être le premier à atteindre 500 points (au minimum) en respectant un contrat.

Le premier joueur amorce les enchères : il passe ou annonce un contrat en précisant la Couleur et le nombre de levées qu’il pense faire ; les joueurs suivant doivent eux, passer ou surenchérir (10 d’atout est la plus forte annonce et 6 de Pique la plus faible). Lorsqu’un joueur s’engage à perdre toutes les levées jouées, il annonce « misère » ; s’il dévoile ses cartes en plus, il annonce « misère ouverte ». Le 10 d’atout devient donc une annonce qui a moins de valeur que celle d’une misère, qui elle-même a moins de valeur qu’une misère ouverte.

Tour à tour, les joueurs vont se débarrasser d’une carte soit en fournissant la couleur demandée, soit en coupant avec l’atout, ou en surcoupant si le joueur précédent a déjà joué une carte atout, soit, si le joueur n’a pas de carte dans la couleur demandée ou d’atout, en se défaussant d’une carte de son choix.

Le joueur ayant mis la carte la plus forte dans la couleur demandée ou l’atout le plus fort, remporte la levée et un nouveau pli commence. Ainsi de suite jusqu’à épuisement des cartes en main. Quand un joueur remplit son contrat, il gagne le nombre de points équivalents à la valeur de l’annonce. Dans le cas contraire, il perd le nombre de points qu’il envisageait de gagner. Chacun compte ses points.

Les joueurs n’ayant pas déclaré d’annonces au début, peuvent tout de même marquer des points en gagnant un maximum de plis, valant chacun 10 points.

Un joueur remportant 10 levées (même s’il en avait annoncé moins), réalise un « Grand Chelem » qui lui rapporte 250 points supplémentaires ou le double de son décompte lors du dudit contrat.

Les points sont cumulés au fur et à mesure des parties ; le premier arrivé à minimum 500 points, gagne.